Black Diamonds
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IL N'Y A PAS CINQUANTE MANIERES DE COMBATTRE, IL N'Y EN A QU'UNE, C'EST D'ETRE VAINQUEUR.
 
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 Le Dk Impie (MaJ 4.0.6)

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MessageSujet: Le Dk Impie (MaJ 4.0.6)   Le Dk Impie (MaJ 4.0.6) Icon_minitimeVen 4 Fév - 18:21

Ce post a pour but d’aider les DK impie autant dans l’optimisation de leur stuff, spécialisation et gameplay.
Je tire mes sources d’Eletist Jerks, le forum WoW-Europe et mon expérience personnel

Version 4.0.6(Ce post sera mis à jour à chaque patch)

Abréviations

[tr][tr/]
AMSBouclier anti-magie
AMZZone anti-magie
AOTD Armée des morts
BAArmure Tranchante
BBFuroncle Sanglant
BiSBest In Slot
BPPeste de sang
BSFrappe de sang
BTDrain Sanglant
DC Voile Mortel
DGPoigne de Mort
DnDMort et Decomposition
DTSombre Transformation
DSFrappe de mort
DSimSombre Simulacre
DWAmbidextrie
EPPeste d'ébène
ERWRenforcer l’arme runique
FeS Frappe Purulente
FFFièvre de givre
FPPrésence de givre
GCDGlobal Cooldown
HoWCor de l'hiver
IBF Robustesse glaciale
CIMTemps de recharge interne
IT Toucher de glace
MFGel De l’esprit
NSFrappe nécrotique
PSFrappe de peste
RCCorruption Runique
RPPuissance Runique
RPMMaîtrise de puissance runique
SDMalédiction Soudaine
SS Frappe du Fléau
UBChancre impie
UF Frénésie Impie
UPPrésence Impie

Spécialisation


Pour un equipement de niveau moyen 359 l’odre des spécialisation en terme de DPS est le suivant :
2H Unholy> DW Frost = 2H Frost > avec 2H Unholy est environ 2% devant, DW Frost et 2H Frost étant à moins de 0,5% d’écart, et DW Unholy complètement à la ramasse.
Ces résultat sont simulés, ce qui signifie l’absence d’AoE et de Mouvement et incluant seulement les buffs de raid classiques.

Il n'existe plus qu'une spé Impie valable en raid

[2H] 7/0/32 +2 point à rajouter|
http://wowtal.com/#k=7CkgaKwG.aei.deathknight.-IerjX

Cette spé reprend tous les talents essentiels dps (dont Suppression de la magie à 1 / 3 qui permet de générer de la RP lors d’encaissement de Dmg Magique pour envoyer plus de voile mortel).
Le point dans Profanation peut aller dans Infection résistence - aucun des trois aura une incidence sur votre dps, donc vous trouverez le plus adapté pour votre style de jeu.
Les deux autres points peuvent aller dans différent talent sans effet notable ( Voir section Talent Facultatif ).
Le DPS que cette spécification se fait en présence impie. Votre goule sera la capacité qui contribuera le plus dans votre montant total de dommages, suivi de Frappe du Fléau et Voile Mortel.


Talents facultatif

Avec les deux points flottant de spécialisation 2H, il y a beaucoup d’option possible, et c'est surtout une question de choix personnel.
Bien que certains des éléments suivants peuvent contribuer à une perte mineur de dommages dans des situations rares en raid, le montant gagné est tellement risible.

Maîtrise de la puissance runique

Avec un point, RPM vous permet d'amasser assez de puissance runique pour ensuite dump une succession de trois voile mortel, qui vous permet de rapidement stacker les buff de la goule pour claquer sombre transformation. Sachez tout de même que il est rare d’accumuler plus de 100 RP.

Odeur du Sang

Plus de RP donc plus de dégâts, la difficulté étant que Odeur du sang vous oblige à vous faire frapper pour qu'il proc. Sur un combat où vous prenez occasionnelle des dmg non mortelle au corps à corps Odeur du Sang est un gain dps. Malheureusement, ces combats sont plutôt rares. A noter que les AoE ne font pas proc le talent.

Barrière de Lame

Cela peut sembler étrange comme option, mais au vu des difficultés de cataclysme, ce talent peut grandement aider vos healers. C'est en fait un endroit très décent pour coller vos points de talents qui restent.

Profanation

Comme la rencontre du roi-liche l’à montré, apporter un passif de ralentissement de zone est un gain très appréciable - et maintenant, avec le nerf de chaînes de glace ce talent est beaucoup plus puissant. Malheureusement, bien que ce ralentissement est sans égal en terme de facilité d'application (et donc sans effets sur le dps) dans des situations qui requiert ce contrôle, il est aussi unique en terme de gêne quand il n'est pas nécessaire car il peut ralentir des cibles devant être déplacés.

Infection Résistance

Si jamais il y a un Boss qui se décurse en permanence, ce talent serait fort utile. Sinon, pas la peine de le mentionner.

Suppression de la Magie

Bien que, comme indiqué précédemment, un point de talent dans Suppression de la Magie est tout ce qu'il faut pour atteindre un taux de conversion en RP correct. Les points de talent supplémentaire fournissent une capacité de survie supplémentaire et un peu plus de puissance runique ( même si elle n'apparaît pas à l'échelle de façon linéaire avec le nombre de points investis). Un peu de survie supplémentaire n'a jamais fait mal, surtout dans une extension où les heals ne peuvent pas se permettre de dépenser du mana supplémentaire.
La légère augmentation de la production de puissance runique n'a guère d'importance, comme un point suffit à rendre la plupart des sources de dommages vous recharge de toute façon en RP. Il peut vous donner une légère augmentation de dps sur certains combats.
Depuis la 4.0.6, ce talent fournis 1/3 de RP en moins il peut donc être utile d'y investir 2 points au lieu de 1 .

Fièvre Ecarlate

10% de dégâts de mêlée en moins infligé par le boss est un debuff absolument incroyable, et incontestablement obligatoire dans raid. Le fait que nous pouvons les prendre sans avoir à sacrifier un «véritable» talents dps est confortable ... mais en réalité, importe peu.
Tous les spe tank peuvent apporter cetteaffaiblissement, ces derniers étant capable de l'appliquer sans ruiner leur rotation (alors que l’utilisation de Fievre Ecarlate est embetante en spé impie).

Main Funeste

Strangulation est déjà un des plus fort silence du jeu, d'une durée de 5 secondes ce qui est énorme tout en ayant un temps de recharge de base relativement faible de deux minutes. Réduire ce cd de moitié incroyable ... si jamais un combat nécessite de garder un add sous silence le plus souvent (et si d'autres classes ne peuvent pas le gérer avec les outils qu'ils ont à leur disposition).
Il est probable que ce ne soit jamais le cas, en grande partie parce le PvE a tendance à exiger uniquement des interruptions, pas de réelle silence, mais les choses pourraient changer.


Glyphes


Primaire

- Glyphe de réanimation morbide
- Glyphe de voile mortel
- Glyphe de Frappe du Fléau

Majeur

- Glyphe de bouclier anti-magie
- Glyphe de Furoncle Sanglant
- Glyphe de Pestilence

Mineure

- Choix Personnel



Rotation

Monocible

Dites adieu à la rigidité, rotations fixes du passé, et bonjour au style de jeu basé sur la priorité de Cataclysm:

Maladies > Sombre Transformation > SS si les deux runes impie et / ou toutes les runes de mort sont up > FeS si les deux paires de runes de givre et de sang sont up >
DC si SD ou full RP


Ce cycle parait plus compliquée qu'il ne l'est réellement:

Maintenir ses maladies, moins pour leurs dommages relativement médiocre de nos jours et principalement pour le boost qu'ils donnent aux autres frappes. Bien que les maladies ne peuvent durer que 33 secondes et que Poussée de Fièvre a un cd irréductible de 60 secondes, Frappe Purulente permettra de combler l'écart, ce qui permet de ne jamais avoir recours à IT ou PS en monocible.

Puis vient Sombre transformation, dont l’utilisation doit être maximale pour un dps optimal.

Il ne faut pas gaspiller le potentiel des procs Malédictions Soudaines (en la remplacant par un nouveau proc venant remplacer l’ancien) C’est pourquoi Voile Mortel est 1er en dans la liste des priorités lors d’un proc malédiction soudaine.
Dans l’idéal il faut toujours avoir une rune de chaque type en recharge pour maximiser le gain de Corruption Runique.

Un rappel: tout cela est fait Presence Impie.

Multicible

La rotation AoE n'est pas très différent de la monocible:

Maladies > Sombre Transformation > Mort et décomposition > SS si les deux runes impie et / ou toutes les runes de mort sont up > BB + IT si les deux paires de runes de givre et de sang sont up >
DC si SD ou full RP

L’AoE se fait en Présence de givre.
Tant qu’il reste 3 cibles ou plus, BB+IT > FeS
La Goule cleave quand est sous sombre transformation (gros gains de DPS)


Statistiques et Equipement

Poids des Stats

Force > Toucher jusqu’au cap > Hâte > Maitrise > Expertise jusqu’au cap > Crit

La Maitrise prends de l'importance au patch 4.0.6 puisqu'elle augmente tous vous dégats d'ombre ( donc vos maladies, le voile mortel, une martie de frappe du fléau ) de 20% + 2,5% par point de maitrise. La hate reste néanmoins supérieur.


La Force est toujours la stat à prévilégier, le plus gros gains de dps.

Le toucher est cappé à 8%, il faut se rapprocher au maximum de la stat ( légerement en dessous ou au dessus cela n’a pas d’importance)

La hâte gagne en efficacité, non seulement on frappe plus vite (donc plus de proc, de RP etc..) mais elle augmente la vitesse de régénération des runes et de l’énergie de la goule. Le Hardcap est actuellement inatteignable donc augmentant au max cette stat.

L’expertise n’est pas très interessante, meme si elle est utile cela ne vaut pas coup de sacrifier les autres stats pour etre à tout pris cappé. Rappréchez vous en le plus possible mais sans gemme/enchante/retouche.

Le Crit est actuellement inférieur, il devrait théoriquement bosster notre goule mais les tests indique que ce n’est pas le cas actuellement.



Retouche

Reforger prend 40% d'une stat secondaire déjà sur un élément et la convertit en une autre stat secondaire qui ne sont pas déjà sur la pièce. Cela vous permet d'optimiser votre équipement à un niveau comme jamais auparavant, et diminue l'écart entre les meilleurs éléments et leurs homologues moins bon.

Malheureusement, il est très difficile de retoucher correctement.

À première vue, il semble que ce ne soit pas grand-chose de prendre la stat la moins bonne sur chaque piece et de la retoucher dans la meilleur stat qui n'est pas déjà présente.
La complexité vient lorsque l'on travaille autour du toucher ou de l’expertise: malheureusement, il n'y a pas de moyen simple pour expliquer comment gérer cela. Il est parfois nécéssaire de retoucher de l’expertise ou du toucher en hate et vice et versa pour être le plus proche du cap possible.
En règle générale retoucher uniquement le critique ou le trop plein de toucher/expertise en suivant cette priorité :
hate > Maitrise > Crit

Gemming et enchantement

Gemming

Gemme Rouge : +40 Force
Gemme Jaune : +20 Force / +20 Hate
Gemme Bleu : +20 Force / +20 Toucher

Meta-gemme

[Dimant Ombresprit Réverbérant] (Force et +3% au Dmg des crit)

Enchantement

Tete: 60 Force / 30 Maîtrise . Gueule de dragon révéré. Aucune solution de rechange

Cape : 65 Crit . Aucune solution de rechange

Épaule: 50 Force / 25 Crit . Therazane exalté. Force 130 / 25 Crit pour les calligraphes, bien sûr, mais aucune solution de rechange autrement

Torse: 20 all Stats . Aucune solution de rechange

Brassards: 65 Hâte . 130 Force pour les TDC, bien sûr, mais aucune solution de rechange autrement.

Gants: 50 Force . Aucune solution de rechange

Jambes: 190 AP / 55 Crit . Aucune solution de rechange

Pieds: 50 Hâte . +50 Toucher est une alternative viable, ce qui vous amène aux questions sur la façon dont vous pouvez mieux retoucher votre équipement

Runeforge

La seule option viable est Rune de Croisé Dechu. Même en DW, ont en mettra une sur chaque arme pour augmenter le temps de buffs.

Cooldown

En tant que DK Impie, vous avez seulement trois cooldown : armée des morts, Invocation de gargouille, Frénésie Impie. Maximiser leurs utilisations est essentielle pour maximiser le dps.

Armée des morts

Comme la gargouille, armée des morts prendra vos stat au moment de l’invocation. Des changements dans ces stats après avoir utiliser le sort n'aura aucun effet sur les goules invoqués.

Le moment le plus optimal d'utiliser Armée des morts varient d'un boss à l’autre, mais il est généralement juste avant le début de la rencontre. L'utiliser à mi-combat peut entraîner du temps de dps perdu, et peut également ouvrir la possibilité de se faire interrompre le sort par un PNJ.
Cela dit, si vous êtes incapable de le jeter avant que le combat commence, il est toujours utile de le caster à mi-combat - idéalement pendant une phase de transition.

Invocation d'une gargouille

L’invocation d’une gargouille n'est pas très complexe dans son utilisation. Votre Gargouille calque sa puissance d'attaque et sa hâte sur vos propre stat au moment de l’invocation, et conservera ces statistiques exactes pendant toute sa durée. Essayez d'attendre de l'utiliser jusqu'à ce que tous vos procs coïncident, cependant, ne laissez pas ceci vous faire manquer une occasion de le jeter. Invoquer votre Gargouille trois fois dans un combat vaut mieux que de l’invoquer deux fois, indépendamment des procs.
En tant que tel, déterminer combien de fois vous serez en mesure de l'utiliser en fonction de la longueur du combat.

Frénésie Impie

Un boost de 20% de dmg physique d’une durée de 30 secondes et un temps de recharge de 3 minutes est assez impressionnant. A utiliser sous Furie/En phase de burst, à maximiser autant que la gargouille.



N'hésitez pas à poser vos question ou rajouter des commentaires.
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MessageSujet: Re: Le Dk Impie (MaJ 4.0.6)   Le Dk Impie (MaJ 4.0.6) Icon_minitimeJeu 10 Fév - 15:07

Le Post a était mis a jour pour concorder avec l'arrivée du patch 4.0.6

Les sections affectés par le patch sont les suivantes :

- Spécialisation
- Statistique et Equipement
- Gemming et Enchantement

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skilgannone




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MessageSujet: Re: Le Dk Impie (MaJ 4.0.6)   Le Dk Impie (MaJ 4.0.6) Icon_minitimeJeu 7 Avr - 22:01

j'ai une question ! quand es ce que tu me files me 6a 8k po en remboursement des carte de sombre lune que je t'ai crafter et du fait que tu a rien filer a personne ?
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garrogan




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MessageSujet: .   Le Dk Impie (MaJ 4.0.6) Icon_minitimeVen 22 Avr - 12:22

quel est le cap pour la hate ?
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MessageSujet: Re: Le Dk Impie (MaJ 4.0.6)   Le Dk Impie (MaJ 4.0.6) Icon_minitime

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